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えこーずWRでDDRやっても誰も出さないしもういっそDDRerだけでWRやっちゃおう おやくそく 1.集計はEXスコアで行います。 (EXスコアとは…MA,OK3点PE2点GR1点で集計する方式 100万点スコアと順位が変わる場合があります) 2.スコアはECHOES WRと同様@echoes_otgにハッシュタグ#ECHOES_DDRとリザルトの画像を付けて提出してください。 リザルトの画像からEXスコアを計算するので100万点スコアのまま提出しても大丈夫です。マベとかの数を表示して写真を撮ってください。 3.課題曲は抽選で選びたいと思います。課題曲はここに書き込んでください。 難易度に偏りがないように低難度から高難度までやっていきたいとは考えています。 4.えこーず部員でないDDRerの方はもちろん、他サークルの方の参加も歓迎です。よろしくお願いします。 #** 課題曲 難易度 集計期間 結果 #01 PARANOiA ESP(足11) 4/17~4/23 結果 #02 Music In The Rhythm ESP(足11) 4/24~5/1 結果 #03 Poseidon (kors k mix) ESP(足14) 5/1~5/7 結果 #04 Uranus CSP(足13) 5/8~5/14 結果 #05 Shades of Grey ESP(足11) 5/15~5/21 結果 #06 ORION.78(AMeuro-MIX) ESP(足12) 5/22~5/28 結果 #07 Bombay Bomb ESP(足12) 5/29~6/4 結果 #08 La libertad ESP(足12) 6/5~6/11 結果 #09 S・A・G・A ESP(足13) 6/12~6/18 結果 #10 Fly away ESP(足11) 6/19~6/25 結果 #11 Saturn ESP(足13) 6/26~7/2 結果 #12 Amalgamation CSP(足15) 7/3~7/9 結果 #13 I/O ESP(足11) 7/10~7/16 結果 #14 STILL IN MY HEART(MOMO MIX) CSP(足11) 7/17~7/23 結果 #15 Absolute ESP(足11) 7/24~7/30 結果
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バング殿対策でござる 通常技 6B 中段/足下無敵/ ちょっと飛び上がりくるりと回ってかかと落とし 足下無敵で中段なので暴れ潰しとして chするか設置釘かゲージがないとコンボにはいけない 5C 中段/ 5A 3C 下段/低姿勢 威力の高いスライディングでござる 出始めをガードされると反確 ドライブ技 5D 上段下段GP/空ガ不/(jc可)/風 手を上下に構えた後、前進しながらアッパー 出始めにGPは無いが地対地で置き技として出すことはある ガードすれば地双でキャンセルしないかぎり5B確反なので、キャンセル双を直ガ出来るよう構えよう 2D 上段下段GP/空ガ不/jc可/山 屈んだ状態から拳を突き上げるバング殿の貴重な対空技 かわされると大きな隙が出来るがまともな地対空が無いのでこの技を振らざるを得ない 5Bからこれみよがしにジャンプして2段ジャンプでかわすのは有効 6D 上下段GP/下段/(必c可)/林 構えた後、前進してローキック 1FからGPがあるのでリバサで出してくることも ただし、GPの持続は短いので適当に小技刻んでいれば潰れる ガードすると必キャン出来ないので反確 JD 全段GP/上段/(必c可)/火 GPの持続が短くなったので昇竜潰しなどは難しい ガード出来れば着地まで無防備 必殺技 DD 対策 固られ対策 バング殿は相手が立ち状態じゃないとまともなコンボが出来ない。 なのでしゃがみガード安定だが、そこでコンボにいける中段の5Cが出てくる。 5Cはほぼ起き攻め、5A、5Bのどれかから出てくるので覚えておこう。 このゲームの中では割と見やすい中段なので見てからODしよう。 暴れてしまうと暴れ潰し6A6Bなどがchしてしまうので昇竜が無いなら暴れは控える。 攻め継続能力はそこまでではないのでバリガしてればいずれ離れます。 被起き攻め 緊急受け身してしまうとタイミングを計られてしまうので遅らせニュートラル受け身安定。 バング殿が飛んでいたら前転回避も視野に入れる。 起き攻め 昇竜を持っていないので当て投げが非常に有効。 リバサGPは狩れる上、投げ抜け仕込みバリガも投げれる。
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K-Shoot maniaスコアアタック上級について (終了しました) <ルール>コースモード「駒場祭スコアタ上級(仮)」をプレーし、コースリザルトの達成率で競います。 上位3名は決勝に進出することができ、EXTRA楽曲を初見でプレーしていただきます。 さらに、3日目の優勝者には…………(`❛ō❜´) EXTRA STAGE Date Title Composer 11/25 Cosmogazer 翡乃イスカ 11/26 X CALIBUR Blast Smith 11/27 ラケシスと永遠の祈祷者 しーけー ONE MORE EXTRA #curtaincall sak + wellow <エントリー方法(初回)>※必ず決勝に参加できる人だけが記入してください受付のウェイティングシートとは別に駒場祭スコアタ上級エントリーシートを設けます。 シートにはハンドルネームと連絡先(メールアドレスまたは鍵でないTwitterID)を記入してもらいます。 記入が済んだら受験票(名前が書かれた名刺)を受け取り、その後コースをプレーしていただきます。 プレー終了後スタッフを呼び、受験票を提示(名前の間違いを防ぐため)してリザルトを集計してもらってください。 (スタッフがgoogleフォームで集計します) 受験票は2回目以降のプレー時にも使用するので紛失しないでください。 <エントリー方法(2回目以降)>受験票を既にお持ちの方は通常のウェイティングシートにスコアタ参加欄にチェックするだけで構いません。 その際受付に受験票をお見せください。紛失した場合は再度エントリーシート記入となります。ご了承ください。 <タイムテーブル(1,2日目)> 9 00 Rise n Be4UTy 運営開始 16 00 ケーシュースコアタ 上級エントリー締め切り 17 00 ケーシュースコアタ 決勝 18 00 閉会 <タイムテーブル(3日目)> 9 00 Rise n Be4UTy 運営開始 14 00 ケーシュースコアタ 上級エントリー締め切り 15 00 ケーシュースコアタ 決勝16 00 閉会 <予選結果発表とその連絡>1日目・2日目は16 45頃、3日目は14 45頃に予選の結果を発表します。 その際、予選を通過された3名はエントリーシートで記入した連絡先にメールまたはリプライが届きます。 連絡を受け取った後、17 00(15 00)までに会場にご来場ください。 所定の時刻より15分を過ぎますと失格扱いとなります。 <その他>・コースモードの達成率が同じ場合、先にその達成率を出した人を優先します。 ・コースモードの課題曲も日替わり予定です。 ・エントリーしたが急用で決勝参加できなくなった場合、B4UT公式アカウント(@BEMANI_4_UT)または 公式メールアドレス(bemani_4_ut☆outlook.jp←星を@に)までなるべく早く連絡してください。 ・B4UTからのメールが受信拒否される可能性もありますので、迷惑メールボックスにも注意しておいてください。 ・決勝には参加できなくても上級スコアタに挑戦することは可能です。 ・何か質問がございましたら公式アカウントへのリプライか上記宛のメールで対応いたします。
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スコアアタック大会について touchbeat-jを使用してください。タッチの判定においてはEasyの有/無を問いません。 各大会4曲こちらで準備します。4曲のExtremeのスコアの合計点で順位を争い、合計得点の高い方から順に2人にお好きなName入り背景をプレゼントします。 課題曲のスコアは何度でも更新可能です。得点報告はこのページ下部のコメント欄でお願いします。ただし、必ず名前を書いてください。名前の無いものは無効となります。 なお各リザルト画面にてスクリーンショットを撮影しておいてください。スクリーンショットが取れない場合は写真等でも構いません。上位2名になった場合に画像等で確認を行います。 なお、お渡しするName入り背景は大会開催時の現行バージョンのもののみとなります。ご了承ください。 曲名 作曲 作譜 時間 BSC(Notes) ADV(Notes) EXT(Notes) 1.5用 2.0用 備考/コメント 第1回touchbeat-jスコアタ大会(Coming Soon...) ????? ????? x x ????? ????? x x ????? ????? x x ????? ????? x x 得点報告版 [テンプレ:こちらをコピーして編集してください]1曲目○○○○○○点・2曲目○○○○○○点・3曲目○○○○○○点・4曲目○○○○○○点・合計○○○○○○○点です 現在開催されている大会はありません(コメント欄をコメントアウトしています)
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シシガミ・バング(獅子神萬駆)(CV:小山 剛志) 身長 : 192cm 体重 : 105kg 血液型 : B 出身地 : 燈の国 誕生日 : 1月1日 趣味 : 修行・必殺技名を考える 大切なもの : 正義・殿の形見の「五十五寸釘」 嫌いなもの : 悪・ピーマン ※ムックの相関図によりアークエネミー所持である事が明らかになった 詳しい内容については不明 ―バックボーン― イカルガ内戦で故郷をなくした忍者一族の頭領。 同胞を率いてカグツチ下層に逃れ、再起を図っている。 その傍ら「カグツチの愛と平和を守る正義の咎追い」(自称)として活動しており、大悪党「ラグナ」とやらが現れたとの噂を聞きつけて成敗に乗り出した。 ―性格― 義理と人情を重んじる「漢」。 良くも悪くも直情的だが、忍術にたけ、下の者の面倒見も良いため慕われている。 女性に滅法弱い一面もある。 ―特徴― 忍者独特のスピードはあるが、通常攻撃は遅く重い。 空中飛び道具の特殊クナイは相手の動きを止めたり、毒効果をもたらすことができ、特殊技も揃っている。 ドライブ攻撃は、攻撃モーションにガード判定のある打撃技の「バーニングハート」。 各種D攻撃をヒットさせると「風」「林」「火」「山」のアイコンが増加し、四つ揃うと自身の能力が飛躍的に向上する技を発動できる。
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第3回立エボ弐寺部大会課題曲紹介 執筆者:耀 立エボ弐寺部にて開催されているスコアアタック大会の課題曲紹介です。 大会開催期間:令和元年7月15日~8月4日 課題曲 曲名 難易度 バージョン 選曲者 405nm (Ryu☆mix) SPH ☆9 tricoro Tasche Won(*3*)Chu KissMe! SPA ☆10 Rootage Itki FEEL IT SPA ☆10 10th たなか 麗 ~うらら~ SPH ☆9 copula ななどら 405nm (Ryu☆mix) (SPH/☆9) Starving Trancerが手掛けた悲しげなピアノとストリングスが印象的な原曲ですが、その原曲がRyu☆によって大胆にハードコア調にアレンジされサイバー感も増したのがこの曲です。 譜面の難所としては開幕と中盤に来るトリルと前半の長い2個同時押し地帯が挙げられます。 4小節目のトリル・54小節目のトリルともに、始点の皿以外は他にノーツが絡まないのでGOODはまりを起こしやすい難所です。どちらのトリルも表拍からトリルが始まるので、表拍を意識して同じ打鍵感で叩くことを意識すると多少光りやすくなると思います。また始点の皿以外付随するノーツが無いので、片側に寄った際であっても両手で取るのも一つの手です。 16小節~23小節の長い2個同時押し地帯は同じ配置の同時押しはあまり続きません。そのため思っているほどゲシュタルト崩壊はしないので、横認識で同時押しを一つ一つ認識しましょう。 また1回目のサビである32小節~38小節は16分乱打の最中に休符が挟まるので、その点も注意しないと思わぬ黄ばみが発生してしまいます。 Won(*3*)Chu KissMe! (SPA/☆10) 原曲成分を多く残しつつ、L.E.D.とIOSYSによってユーロビート調にアレンジされた桜Trickのオープニング曲です。ボーカルのカバーは2人で6役担当しているのも特徴です。 譜面は全体を通して4つ打ち+16分乱打が中心なので、16分乱打を光らせられる地力が物を言う譜面だと思います。しかし要所で出てくる24分のドラムロールが失点を誘いがちなのと、全体的に皿に絡む同時押しの個数が多いため同時押し側が黄ばんだ時の失点が激しくなりがちです。 24分のドラムロールは16分乱打の最中に比較的自然に出てくるため、打鍵速度を速めることを意識しましょう。16分では力みがちですが24分では指先で指押しした方が腕の負担が楽だと思います。 更に絡む同時押しの個数が3個・4個と多い点に関しては、鍵盤側をまず光らせることを優先した方が良いでしょう。また同じ配置の同時押しが続く部分もあるので、RANDOMで苦手な配置の同時押しが来た場合は要注意です。 FEEL IT (SPA/☆10) 疾走感もありながらどことなくミステリアスな印象を受けるRAMのドラムンベースです。 譜面の一番の特徴と言えば、やはり18~19小節・60~63小節・78~79小節と3回来る長いトリル地帯でしょう。 18~19小節・60~63小節に関しては同時押し+単鍵のトリルにも二重トリルにも他のノーツが絡まないので認識面では楽ですが、両手で交互に取れない配置が来た場合だとBPM180の16分トリルが押しきれるだけの打鍵速度が試されます。60小節目は単鍵のトリルですが、皿が頻繁に絡むため北斗での打鍵フォローはオススメしません。ここも純粋な打鍵速度勝負だと考えた方が無難です。また61小節目は正規でいう13トリルの後に一瞬16分の休符があるため、この休符に気付かずそのまま叩き続けるとBADはまりの原因になるので気を付けましょう。ラストの78~79小節ではトリルに皿と同時押しまで絡んでくるため、この曲で一番トリルを押しきる力が要求される箇所だと思います。付随するノーツがそれなりにあるので、トリルだと思わずに横認識してなんとかトリルを押しきりましょう。 またトリルほどではないですが曲中に頻発するバスの16分縦連も思わぬ失点の原因となります。時々12分の縦連に変化する箇所もありますが、バネの跳ね返りを利用して縦連を処理したいところです。 トリルが中心なので地力とはかけ離れているように思えるかもしれませんが、意外とBPM180の16分に間に合うための押す力が要求される譜面です。 麗 ~うらら~ (SPH/☆9) SOUND HOLICによる寂しさを感じさせる冬のイメージにあった和風曲です。 全体を通して1バス+8分のメロディと素直な譜面なので比較的光りやすい譜面だとは思いますが、サビを始めとする要所で16分の階段も来るので、等間隔で16分を叩き続ける能力も問われます。 20~23小節と56~59小節では独特なリズムの交互押しが来るので、打鍵が先走らないようにしたいところです。 また、前半のサビの36~38小節は16分乱打が移動する軸のような配置になっています。この部分は軸となる鍵盤側を崩さないように軸でリズムを取った方が良いです。 アウトロの何分か分からないようなピアノは目押しすると比較的失点を抑えられると思います。 第2回立エボ弐寺部大会課題曲紹介 執筆者:耀 立エボ弐寺部にて開催されているスコアアタック大会の課題曲紹介です。 大会開催期間:令和元年6月16日~7月14日 課題曲 曲名 難易度 バージョン 選曲者 chrono diver -fragment- SPA/☆9 PENDUAL アリーシャ Agnus Dei SPH/☆9 HAPPY SKY しらいし I FIGHT ME SPA/☆9 Resort Anthem 耀 凛として咲く花の如く SPH/☆9 EMPRESS あす chrono diver –fragment- (SPA/☆9) 開幕と終盤にある時計の針の音からPENDUALのテーマである「時」が感じられ、落ち着いたボーカルも相まって全体を通して神秘的な印象を受けるドラムンベースです。 譜面は全体を通して8分の同時押しが中心となるので、いかにリズムキープできるかがスコアを狙う上での鍵となります。 リズムキープが難しい地帯としては開幕の2~5小節と終盤の84~91小節にある単鍵中心の交互押しが挙げられます。 FAST/SLOWを参考にして、表拍を意識するのが良いかもしれません。 この箇所が苦手な方はオプションをS乱にするのもまた一考です。 また、16小節と40小節にある8分の長い軸も黄ばみやすい部分です。 この箇所は軸に付随するノーツを意識してみるのがピカグレを狙うコツだと思います。 そしてこの曲での一番の難所だと思われる21小節の24分二重交互トリルは、RANDOMにしてもS-RANにしてもハズレた場合、まともに取れない速度の二重トリルだと思います。 この部分が片側に寄った際には、運指を崩してできる限り失点を抑えたいところですね。 (私の自選曲であり、武器曲と言える曲です。MAXマイナス30を目標にしています。S乱で最初と最後のゆっくりトリルを崩すことによってある程度スコアを出しやすくなりますが、24分トリルがこの世の終わりみたいな配置になるので大きく失点してしまいます。しかしそれでもスコアを出しやすいことには変わりなく、Sleepless Daysのようなバチバチ押してMAXマイナスを出すことを楽しめる譜面です。アリーシャ) Agnus Dei (SPH/☆9) 妖しさと激しさを兼ね合わせ、ゴシック要素も取り入れたあさきによるメタルです。 BPM表記は70~168と極端な変化に見えますが、体で覚えられるBPM変化なので、ギアチェンや皿チョンといったソフラン対策は特に必要無いです。 譜面の難所は前半が軸、後半が皿絡みです。 6小節の極端な減速後に16分を交えた乱打が少し入った後は8分の同時押しがメインとなります。 皿絡みで黄ばみがちな後半に備えてここでスコアを稼ぎたいところです。 40小節からの長い軸地帯は軸として認識するのではなく、あくまで横認識として同時押しとして認識するのがオススメです。 その後、57~58小節では少々取りづらい皿混じりの16分乱打がありますが、打鍵速度を意識して失点を防ぎましょう。 78小節から混じってくる4分の皿絡みは、密度自体は低いですが後半で一番黄ばみやすい箇所だと思います。 運指速度としては決して辛い皿絡みではないので、皿絡み→鍵盤→皿絡みの繰り返しで運指が崩れてしまわないように注意しましょう。 ラストは不規則なリズムなので最後まで気を抜かずに光らせたいところです。 (勝負はラストの皿絡みです。皿の判定があっていないとガンガン失点してしまいます。軸は曲にもあっていてかなり押しやすいので軸と認識してもスコアには影響は少なく感じます。左サイドでは5バスが当たりでしょうか。皿側にバスが来ると少しつらいです。アリーシャ) I FIGHT ME (SPA/☆9) ダークさを感じさせるメロディと儚げなボーカルがマッチしたkoboのドラムンベースです。 譜面の方は8分の同時押しが主体かつ16分より細かいノーツが一切無いのでスコアが狙いやすい譜面だと思います。 曲の後半は特に同じようなリズムが全体を通して続くので、集中力を切らさないように気を付けましょう。 一番黄ばみやすいと思われる場所は17小節の同じ配置の8分同時押しが続く箇所です。 FAST/SLOWを参考にしながら自分の体内リズムで8分を刻むしかないでしょう。 また50小節の4個同時押し+皿もRANDOMでの配置によっては取りづらい場合があるので、皿に気を取られて8分のリズムキープが疎かにならないようにしたいところです。 道中は一部16分の縦連や16分の階段がありますが、スコアを狙う上では大きく失点することは少ないはずです。 しかしBPM175とやや速めのBPMなので、打鍵速度を考えると侮らない方が良いと思います。 (MAXマイナス表記までは簡単ですが、それ以降が遠い曲です。前半の3つ押しが続く地帯は、曲を知らないと確実にFAST先行になってしまいます。chrono diver -fragment-とは異なり完全な8分譜面ではないため、アドリブ力も要求されます。前半に一度来る縦連や、時折交じる16分など、簡単にはスコアを取らせてくれません。EDENのように打鍵を完全に8分モードにしてしまうと手痛い失点をしてしまうことでしょう。リズムキープと縦連にさえ気をつければフルコンはさほど難しくありません。アリーシャ) 凛として咲く花の如く (SPH/☆9) 日本古来の和と異国のロックを上手く融合させた艶やかなTOMOSUKEの楽曲です。 譜面の方は皿絡みの難所はありませんが、全体を通して16分の乱打が頻繁に混じるので中速乱打の耐性が無いと、思っているほどの高スコアは見込めないと思います。 特に、間奏の55小節~58小節では長い16分の乱打が続くため、等間隔で16分を刻み続けるリズムキープを意識しなければいけません。 また乱打以外で黄ばみやすい箇所として、37小節と66小節の交互トリル+αが挙げられます。 密度的にはそこまで濃くないゆえに、トリルを意図せず速く叩きすぎてFASTを量産してしまう可能性がある点に注意したいところです。 このような8分と16分が入り乱れた譜面は、乱打譜面へのスコア力を測るのに適していると感じます。 (サビの部分、「咲いて咲いて」から始まる正規譜面で言う、2鍵のリズムキープが勝敗を分けます。おそらくこの部分では16分のリズムキープができず、FAST先行になってしまいます。そして、スコア狙いでは当たり譜面がある譜面でもあります。道中と終盤前にあるトリル+ゴミが混じる部分で6鍵7鍵絡みがきてしまうと失点の可能性が大きくなります。この部分で当たると多少アドバンテージがあるのではないでしょうか。見た目が綺麗な正規譜面はもちろん外れですのでスコアを狙う場合は乱でやりましょう。アリーシャ)
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距離別立ち回り遠距離 中距離 近距離 起き攻め 距離別立ち回り 遠距離 中距離 近距離 起き攻め 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Last up date 0000-00-00 00 00 00 当Wikiについて 株式会社アクワイアのMMORPG「ジパング(仮)」の攻略Wikiです。 当サイトは皆様のご協力により成り立っています。 どなたでも編集、修正が可能ですので、古い情報や誤った情報などがありましたら改筆の方宜しくお願い致します。 尚、当ページで掲載されている画像の著作権は全て関連企業に帰属いたします。 ▲ リンク 日本公式サイト ZIPANG(仮) http //www.acquire.co.jp/online/zipang/ 運営会社 ACQUIRE http //www.acquire.co.jp/ ▲ ニュース 4Gamer.net − ZIPANG アクワイア,MMORPG「ZIPANG」(仮)の開発中止を発表 アクワイア,15周年特製アイテムプレゼントキャンペーンを実施 アクワイア,創立15周年のキャンペーンページをオープン TGS 2009で一部が公開された「ZIPANG」,まだ非公開の内容を薬師寺プロデューサーにいろいろ聞いてみた アクワイアが,「東京ゲームショウ2009」に新作MMORPG「ZIPANG」のプレイアブルデモを出展し,話題を呼んでいる。昨年のTGSでの電撃発表から1年,ようやく動くバージョンが世間に公開されたわけだが,現時点で判明したゲーム内容について,プロデューサーの薬師寺健治氏に聞いてみた。 “絶対悪”は存在しない。「ZIPANG」,TGS 2009で公開した情報や来場者との質疑応答の内容を公開 アクワイアは本日(10月1日),現在開発中のMMORPG「ZIPANG」に関し,東京ゲームショウ2009会場でのステージイベントで紹介した情報や,同イベントでの来場者との質疑応答の内容を公開した。記事に目をとおし,どんなゲームに仕上がるかイメージを膨らませてみよう。 [TGS 2009]アクワイアの“和モノ”MMORPG「ZIPANG」は現在鋭意開発中! 昨年の東京ゲームショウ2008で電撃発表された,アクワイアのPC用MMORPG「ジパング-ZIPANG-」。昨年はイメージムービーのみの出展であったが,今年はブース内に2台の試遊台が並べられていたほか,計3回にわたってステージイベントが行われていた。本稿では,試遊台でプレイして分かった情報を紹介していこう。 [TGS 2009]声優の日笠陽子さんも登場したアクワイアのステージイベント×2をまとめて紹介 東京ゲームショウ2009のアクワイアブースでは,連日ステージイベントが盛りだくさんであった。今回はその中から最終日の27日に行われた,日笠陽子さんが登場した「フラゴリア」と,杏野はるなさんが登場した「ジパング」のステージイベントの模様を,まとめてお伝えしよう。 [TGS 2009]ブースレポート:アクワイア編――「ZIPANG(仮)」「剣闘士 グラディエータービギンズ」の2大プレイアブルタイトルに注目! 東京ゲームショウ2009のアクワイアブースは,PC用MMORPG「ZIPANG(仮)」とPSP用ソフト「剣闘士グラディエータービギンズ」の2大プレイアブルタイトルを中心にブースを展開。さらに,ブラウザで楽しめる本格MMORPG「フラゴリア」と,“勇なま”シリーズ最新作「勇者のくせになまいきだ。:3D」の試遊もできるほか,9月27日には人気声優の日笠陽子さんがゲスト出演するステージイベントも開催される。 [TGS 2009]国産MMORPG「ZIPANG」が出展されているアクワイアブース情報 ※画像を追加 天誅シリーズや,最近では「剣と魔法と学園モノ」シリーズなどで知られるアクワイアは,同社が開発を進めている新作MMORPG「ZIPANG」をはじめ,「剣闘士 グラディエータービギンズ」(PSP)や,「Wizardry 囚われし魂の迷宮」(PS3),「剣と魔法と学園モノ。2」(PSP)といったタイトルを出展している。※2009年9月25日画像を追加しました。 「ZIPANG(仮)」期間限定モバイルブログが本日オープン 引用元 : http //www.4gamer.net/games/074/G007403/contents.xml ▲ お問い合わせ ジパング攻略Wikiへのお問い合わせは下記アドレスまでよろしくお願いいたします zipang_wiki_info@yahoo.co.jp ▲ コメント 名前
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ページ内目次 1 テンプレ 2 通常技解説その1 3 通常技解説その2 4 必殺技解説 5 DD解説 6 コンボ解説その1 7 コンボ解説その2 8 初心者指南書 コメントフォーム ここでは本文が崩れている様に見えますが、したらばに張り付ければ直ります。 現状はデータがCTなので、CSのページから持ってきて張ると吉。 1 テンプレ ――――――――――――――――――――――――――――――――――― 「カグツチの愛と平和を守る正義の咎追い」シシガミ・バングを攻略するスレッドです。 どんな強敵だろうと「風!林!火!ザァァーーーーンッ!!」の精神で頑張りましょう。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――― □ 前スレ シシガミ・バング part11 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1262777742/ □ 雑談用スレ 忍法雑談スレ ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48579/1250526517/ □ まとめwiki シシガミ・バング攻略@ ウィキ - トップページ ttp //www14.atwiki.jp/sisigamibangu/ ※現在Wiki編集者を大募集中です。 BLAZBLUE @wiki - シシガミ=バング ttp //www40.atwiki.jp/blazblue/pages/29.html □ テンプレートリンク 通常技 2 3 :必殺技 4 5 :コンボ 6 7 :初心者指南書 8 □ 携帯用リンク 100 200 300 400 500 600 700 800 900 □ 注意 質問の前にWiki、ログ、まとめサイト等を見たり検索してから質問をお願いします。 過度な雑談や愚痴は各該当スレでお願いします。 荒らしには華麗に「秘術・バング瞬間移動の術」でかわしましょう。 次スレは 970を踏んだ人が立てましょう。 テンプレートは下記URLからどうぞ。立てる前にまず前スレへのリンクを修正してください。 可能であればWikiのテンプレード置き場などのリンクも修正してください。 スレ立てが困難な場合(携帯、立て方が解らない等)、早めに他の人に依頼しましょう。 最新版テンプレート ttp //www14.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/43.html 2 通常技解説その1 ■ 通常技 A ・・・・・・・・・・・・・ 【195dm】 ジャブ。 バングの技の中では最速の5F。13F目から連打キャンセル可能。jc可能。 一部のキャラのしゃがんだ状態には当たらない。(タオカカ,レイチェル,ライチ,ν-13,※ジン) 相手のジャンプ移行に当てるのに最適。 ※ジンはしゃがみガード時、当たらないときがある。 B ・・・・・・・・・・・・・ 【640dm】 ストレート。 発生8F。ヒット時のみjc可能。ややリーチがあり、若干上にも判定がある。 バングの地上牽制の要。B 2Bと繋ぐ時、Bを直ガされると割り込まれやすい。 C ・・・・・・・・・・・・・ 【860dm】 拳叩き落とし。 発生18F(中段として機能するのは24F前後)。中段・空中ガード不能。jc可能。 リーチが短く隙も大きいので空振り注意。2Cや双掌打、大噴火などに繋げよう。 2A.. ・・・・・・・・・・・ 【150dm】 しゃがみ下段突き。 発生8F。下段、連打キャンセル不可。初段補正が70%と大きい。 固め・崩しの起点となる技だが、ほとんどのキャラのAや2Aに割り込めない。 2B.. ・・・・・・・・・・・ 【620dm】 しゃがみ肘突き。 発生13F。jc可能。前に出ながら攻撃するので、意外とリーチがある。 A,2Aからの暴れ潰しや固めに役立つ。 2C.. ・・・・・・・・・・・ 【920dm】 足払い。 発生13F。下段、ヒット時ダウン。ヒット時のみjc可能。 リーチが短く隙も大きいので空振り注意。ガードされると相手のB攻撃が確定するくらい不利になる。 6A.. ・・・・・・・・・・・ 【720dm】 脚を上げて相手の膝を踵で踏み抜く。 発生22F。下段。jc可能。中段と発生が近いので、ファジーガードが出来ない崩しになる。 硬直差-1Fで、ガードされてもフォローしやすい。寝っぱなしの相手への追い打ちにも使える。 6B.. ・・・・・・・・・・・ 【880dm】 クラックシュート。 発生20F。中段、ヒット時ダウン。RC以外のキャンセル不可。 11Fから空中判定。ガード時反確なので、RCと併用して使っていく。 6C.. ・・・・・・・・・・・ 【960dm】 飛んで浴びせ蹴り。 発生15F。浮かし技。jc可能(そのジャンプキャンセルは二段ジャンプ扱い)。 5Fから空中判定。全キャラのしゃがみに当たらず、相手によっては立った状態でも当たり難い。 空中ガード不能だが、空振りすると反撃確定なので、ほぼコンボ専用技。 3C.. ・・・・・・・・・・・ 【880dm】 スライディング。 発生15F。下段、ヒット時ダウン。RC以外のキャンセル不可。 バングの地上技中最大のリーチを持つ。中距離で不意を討つのに使う。 持続当てなら2A、持続CHなら2Bが繋がる。ガードされると反確なので、RCできる状態で使うのが安全。 JA.. ・・・・・・・・・・・ 【180dm】 正拳突き。 バングの空中技中最速の7F。中段、jc可能。連打キャンセル可能。 空対空の要。昇りで出すと頂点までに硬直がとける。 JB.. ・・・・・・・・・・・ 【560dm】 横に蹴り。 発生10F。中段、jc可能。 リーチがあり横に強い。 登りで出しても着地まで動けない。 置くように出して、相手の迎撃に使おう。 JC.. ・・・・・・・・・・・ 【820dm】 斜め蹴り。 発生12F。中段、jcできない。ヒット時叩きつけ。 下方向に強く、飛び込みに使える。後ろにも判定があり、めくりも狙える。 J4C. ・・・・・・・・・・ 【840dm】 背後を斜めに蹴る。 発生11F。 めくり用技。 中段、jc可能。 ヒット・ガード時引き寄せ効果がある。 3 通常技解説その2 D ・・・・・・・・・・・・・ 【980dm】 構え後、踏み込んでアッパー。 jc可能、必殺キャンセル不可。空中ガード不能。ヒット時斜め上へ飛ばす。 発生28F、持続4F。4~15Fに全身GP、GP発生時に23Fまでに転移可。 2D.. ・・・・・・・・・・・ 【1050dm】 構え後、しゃがみアッパー。 jc可能、必殺キャンセル不可。空中ガード不能。ヒット時真上へ飛ばす。 発生27F、持続3F。6~26Fに上中段GP。GP発生時25Fまでに転移可。 横へのリーチが極端に短い。 6D.. ・・・・・・・・・・・ 【1050dm】 構え後、前に進みながらローキック。 下段。jc可能、必殺キャンセル不可。ヒット時ダウン。 発生32F、持続2F。1~12Fに上下段GP、GP発生時26Fまでに転移可。 1FからGP判定があるので、割り込みに使える。 JD.. ・・・・・・・・・・・ 【980dm】 構え後、打ち下ろしチョップ。 ヒット時のみjc可能、必殺キャンセル不可。ヒット時叩きつけ。 発生24F、持続1F。着地硬直12F。4~15Fに全身GP、GP発生時に20Fまでに転移可。 低空で出して暴れ潰しや、対空潰しに。 投げ ・・・・・・・・ 【1200dm】 一瞬消え、後方から現れ、飛び蹴り真横に吹き飛ばす。 蹴りが当たる前と当たった後に、必殺キャンセル可能。 掴んだ瞬間にもRC可能。 発生7F、持続3F。投げ間合い120000。 後ろ投げ ・・・・・・ 【1200dm】 一瞬消え、前方から現れ、飛び蹴り真横に吹き飛ばす。 蹴りが当たる前と当たった後に、必殺キャンセル可能。 掴んだ瞬間にもRC可能。 発生8F、持続3F。投げ間合い120000。 空中投げ ・・・・・・ 【1800dm】 一瞬消え、後方から現れ、斜め上に蹴り上げる。 蹴りが当たる前と当たった後に、必殺キャンセル可能。 掴んだ瞬間にもRC可能。 発生7F、持続3F。投げ間合い120000。 カウンターアサルト. ・・・ 【0dm】 Bのモーション。 ガードキャンセル。キャンセル不可。 ヒット時相手を画面端まで吹き飛ばすので、切り返しに乏しいバングには便利な技。 下方向に判定が薄めで、タオカカの2Aなどの低姿勢には空振りしてしまう。 挑発 ・・・・・・・・・・ 【判定無し】 Y字に両腕を広げた後、印を結ぶポーズをとる。そして、戦闘体勢になり手招きする。 4 必殺技解説 ■ 必殺技 ▼ ドライブ名 ・ バーニングハート 相手を燃焼させる攻撃を行う。ヒット時に風林火山アイコンが一つ溜まる。 ▼ 必殺技 ・ 真空烈風バング落とし ・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 623C 【2095dm】 コマンド投げ。瞬間移動攻撃しながら空中にもって行き、下に叩き落とす。 投げ範囲は結構狭く、失敗時の隙が大きい。失敗時の台詞が可愛い。 相手は接地時の緊急受身不能、各種地上受身は可能。バングは空中で硬直が解ける。 発生13F、持続3F。投げ間合い100000。 ・ 昇天粉砕バング落とし・改 ・・・・・・・・・・・・・・・ (空中で)623C 【2485dm】 空中コマンド投げ。瞬間移動攻撃しながら下にもって行き、上に向かって突き飛ばす。 投げ範囲は縦に少し広い。失敗時の隙は地上版よりは少ない。相手は空中受け身可能。 発生7F、持続3F。投げ間合い120000。 ・ バング双掌打・金剛戟 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 623B 【1000dm】 その場で、オーラを纏いながら両掌で殴る。 発生16F、持続2F。相手は真横に吹き飛び、壁バウンドする。追撃可能。 ・ バング双掌打・天剛戟 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (空中で)623B 【1100dm】 少し突進しながら、小さいオーラを纏い両手で殴る。 発生13F、持続3F、着地硬直8F。相手は真横に吹き飛び、壁バウンドする。 地上版に比べ若干硬直が長い。位置によっては追撃可能。 ・ バング流手裏剣術 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (空中で)236AorBorCorD 【A:300dm】 【B:300dm、爆発部分300dm】 【C:300dm】 【D:一本420dm、二本737dm、三本1003dm】 ボタンにより効果の違う、消費する釘手裏剣を飛ばす。ラウンド開始時に12本ある。Dのみ3本消費する。 A:斜め約60度に飛ばす。ヒット時毒効果を付与する。60F毎に60ダメージ、効果は600Fまで持続(最大600ダメージ)。 B:斜め約45度に飛ばす。相手か地面に当たると、跳ね返った後爆発する。 C:斜め約40度に飛ばす。着地まで行動不可能。ヒット時短時間相手を拘束する。 D:斜め約40度,50度,60度の扇状に、地面で反射する釘手裏剣を3本投げる。他の釘手裏剣に比べ判定が若干大きい。 各釘手裏剣の速度はB≧D>A>C。 ・ 秘術・バング瞬間移動の術 ・・・・・・・・・・・・・・ (ドライブ技によるガード成功時に)AorBorC GPでのガード中にABCのどれかを押すと、一定距離瞬間移動しそのまま攻撃動作を続ける。 GPは構え中の手甲が光っている部分。GPの判定は残る。 ボタンによって移動距離が変わり、Aは約1キャラ分、Bは画面の約半分、Cは画面の3分の2ワープする。 ・ 秘術・疾風バング瞬間移動の術 ・・・・・・・・・・ (空中でドライブ技によるガード成功時に)AorBorC 地上版と同じ。移動場所はバングと同じ横軸上。 ・ 釘設置. ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (空中可)214AorBorCorD 釘を1本消費し、「速」と書かれた釘を空中に設置する。ボタンにより設置場所は違う。画面上にそれぞれ1つずつ設置できる。 同じボタンで設置し直すことが出来る。バングが釘の上を通過する時、レバーを入れた方向に高速ダッシュする。 ※ 右向き時図解↓ C A D B 萬  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 5 DD解説 ▼ ディストーションドライブ (ヒートゲージ50%消費) ・ 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」. ・・・ 2363214C 【3540dm】 突進技。左右の拳で殴り蹴り上げ、そのままかかと落し。最後は相手の顔を掴み端まで持っていき叩き付ける。 画面の4分の3ほど進む。ガードされると反確なので、RCやBBを使おう。 攻撃判定が下の方には無いので、姿勢がかなり低い状態であるタオカカのしゃがみ歩きや完全なダウン状態には当たらない。 発生1+17F、暗転後24Fまで(1~25F)無敵。 ・ 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」. ・・・ (風林火山が4つ溜まっている時)214214D 【判定無し】 強化技。発動は1Fと早く、さらに発動後は相手より2F速く動ける。 攻撃力1.2倍。ガードクラッシュ値0.5倍。通常ガードが一切出来なくなるが、バリアガードは可能。 歩きが一定距離の高速ダッシュになる。ジャンプの代わりに、レバー方向に一定距離の高速ダッシュが出来るようになる。 ダッシュは相手をすり抜けることが出来て一瞬だけ無敵もある。一部の通常技や投げもキャンセル出来る。空中でのダッシュは3回まで。 ・ 獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」. ・・・・・・・ 214214B 【220×19~dm】 飛び道具技。傘を敵に向かって投げて設置し、開いた傘から大量の釘を降らす。 設置位置は相手を自動サーチし、頭上高めに設置する。 出だしに一瞬だけ無敵がある。 発生21+16F、暗転後3Fまで(1~24F)無敵。 釘を全て消費し、釘の残数によって攻撃回数が変化する。釘の残りが無くとも技は発動する。 釘の降り始めに硬直があるが、降っている間バングも動けるので同時攻撃も可能。投げ抜けされても傘が消えてしまうので気をつけよう。 6 コンボ解説その1 ■コンボ ▼説明 ・真空烈風バング落とし・・・・・・・・・・・・・コマ投げ ・昇天粉砕バング落とし・改・・・・・・・・・・空コマ投げ ・バング双掌打・金剛戟・・・・・・・・・・・・・双 ・バング双掌打・天剛戟・・・・・・・・・・・・・空双 ・バング流手裏剣術・・・・・・・・・・・・・・・・釘 ・秘術・バング瞬間移動の術.・・・・・・・・・空蝉 ・秘術・疾風バング瞬間移動の術.・・・・・空蝉 ・釘設置..・・・・・・・・・・・・・・・・・設置 ・獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」・・・大噴火 ・獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」・・・風林火山 ・獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」・・・・・・・傘 ・「>」・・・・・コンボの繋がりを示す。 ・「→」・・・・・コンボとして繋がらないが、一連の流れを示す。 ・「目押し」.・連打では繋がらないが、一定のタイミングで入力すると繋がること。 ・「(CH)」・・・・カウンターヒット ・「(jc)」・・・・ジャンプキャンセル。 行動をジャンプでキャンセルすること。 ・「(hjc)」・・・ハイジャンプキャンセル。 行動をハイジャンプでキャンセルすること。 ・「(jcc)」・・・ジャンプキャンセルキャンセル。 行動をジャンプでキャンセルし、ジャンプの予備動作をさらに必殺技でキャンセルこと。 ・「(dc)」.・・・ダッシュキャンセル。 行動を風林火山モードのダッシュでキャンセルすること。 ・「(dl)」・・・・ディレイ。 次の行動を若干遅らせること。 ・「(RC)」・・・ラピッドキャンセル。 ヒートゲージ50%を消費することで、自身の状態を強制的にニュートラル状態に戻すこと。 ・コンボが一定数になると相手の受身受付可能時間が速まり、それ以上繋がらなくなる。 ▼基本始動技 ・[壱]:(Aor2A>)B>2B ・[弐]:(2C>)2D(jc) ・[参]:3C ・[肆]:D(jc)>JB>空双>着地 ・[伍]:JD ・[陸]:めくりJ4C>着地 ・[漆]:地上投げ>C釘>着地 ・[捌]:双掌打(CH) ▼基本エリアル ・JA>JB>空双or空コマ投げ ・JA>JB>空双>A>B>JA>JB>空双or空コマ投げ ・JA>JB>空双>A>B(hjc)>JA>JB>JC ・(hjc)>JA>JB>JC ・JA>JB(jc)>JB>JC ▼コンボ 通常モード ・[壱]>2C>6D(jcc)>双or大噴火 ・[壱]>2C>大噴火 ・[壱]>2C(jc)>C釘>着地ダッシュ2B(jc)>エリアル ・[壱]>2C(jc)>C釘>着地6C>JD ・[壱]>2C(jc)>C釘>着地大噴火 ・[壱]>2C(jc)>C釘>着地[肆] ・[壱]>6C>JD>着地2B>双>ダッシュ6C(jc)>JC ・[壱]>双>ダッシュB>2B>エリアル ・[壱]>双>ダッシュA>B>エリアル ・[壱]>双>ダッシュB>2B>6C(jc)>JC 【ラグナ,ジン,テイガー,アラクネ,ハクメン,ν-13】 ・[壱]>6C>JD>2B>6C>(jc)JC 【(立ち喰らい)ラグナ,テイガー,ライチ,アラクネ,ハクメン,ν-13】 ・[壱]>6C>JD>2B>双 【(立ち喰らい)ラグナ,テイガー,ライチ,アラクネ,ハクメン,ν-13】 ・[壱]>6C>JD>2B>双>大噴火 【(立ち喰らい)ラグナ,テイガー,ライチ,アラクネ,ハクメン,ν-13】 ※ライチ,アラクネ,ν-13には6C jcJDで繋がる ・[弐]>JD>2B>6C>エリアル ・[弐]>JD>2B>双>2B>6C(jc)>JC ・[弐]>JD>2B>双>大噴火 ・[弐]>JB>空双>B>2B>エリアル ・[弐]>JB>空双>A>B>エリアル ・[参]>目押し2A>B(jc)>JA>JA>JB(jc)>JB>JC ・[参](CH)>2B>双>ダッシュ2B>6C(jc)>JC ・[参](CH)>2B>双>大噴火 ・[肆]>A>B>エリアル ・[肆]>B>2B>エリアル 7 コンボ解説その2 ・[伍]>2A>B>エリアル ・[伍]>2B>双>ダッシュ2B>6C(jc)>JC ・[伍]>2B>双>ダッシュ2B>双>ダッシュ6C(jc)>JC ・[伍]>2B>双>ダッシュ2B>双>大噴火 ・[伍]>2B>双>大噴火 ・[陸]>[壱]or[漆] ・[漆](蹴る前)>[壱] ・[漆](蹴る前)>ダッシュ2C>2D(jc)>JD ・[漆](蹴る前)>大噴火 ・[漆](蹴った後)>B>2B>エリアル ・[漆](蹴った後)>A>B>エリアル ・[漆](蹴った後)>大噴火 ・[捌]>大噴火 ・[捌]>2B>双>大噴火 風林火山モード ・2D(6dc)>D(7dc)>JD(2dc)>6D ・2C>6D(6dc)>2D(9dc)>JD ・地上投げ(蹴る前)(2dc)>A>B~ ・地上投げ(蹴った後)(6dc)>JB>双 ・地上投げ(蹴った後)(6dc)>空中投げ(蹴った後)(9dc)>JA ・地上投げ(蹴った後)(6dc)>空コマ投げ ・(テイガー立ち){A>B>2B(9dc)>JA>JB>着地}×n ▼パーツメモ 通常モード ・B>→C ・B>→6A>2C ・6B(RC)>2B>双>大噴火 ・(立ち喰らい)B>6C>JD ・(立ち喰らい)6C(jc)>空コマ投げ ・B>風林火山>2B ・2C>風林火山>A ・D(jcc)>風林火山(9dc)>JB>空双 風林火山モード ・B系(9dc)>JC ・2C(6dc)>2A>2B ・2C>6A ・2C>6B ・2C(9dc)>JC ・2C(6dc)>2A ・2C(7dc)>A釘>(6dc)>JB ・2C(6dc)>D(9dc)>JD(2dc)>JD ・JC(6dc)>JB(4dc)>JC ・JC(9dc)>JC ・JC(2dc)>2A ・JC(2dc)>C(6dc)>B ・D(9dc)>JD(2dc)>JD ・2D(8dc)>JD(2dc)>JD 8 初心者指南書 ■初心者指南書 初心者同士の対戦で勝てる方法です。 あくまで初心者同士です。 これからバングはじめようと思ってる人は読んでみて下さい。 1.ドライブ技(GP)は忘れよう。 2.コンボは2A→B→2B→2C→双掌打or大噴火 下段始動 C→双掌打or大噴火. 中段始動 2A→2B→2C→双掌打or大噴火 暴れ潰し 3.双掌打or大噴火のあとは受身攻めをしよう。 受身後は暴れる人が多いので、2Aを重ねておくだけで結構うまい。 ガードするようになったら、中段やら、コマ投げやらで崩そう。 4.近づく時は、D釘を投げてからJCやJBなどで近づこう。 釘で相手の対空を潰す感じで打っていくといいかも。 もちろんA釘やB釘のほうがいい場面もあるけど、最初はオールD釘に注いでもOK。 釘がなくなったら、がんばれ。 5.バッタになろう。 飛べ。 バングにはノエルやラグナのような信頼できる対空がないんです。 相手のJ攻撃はおとなしくガードするか、地上ダッシュで相手の反対側に抜けてしまおう。 空対空のJAで相手を落としてもOK。 6.上記のことをやったが勝てない場合。 ごめんなさい。これだけやって勝てるのは初心者同士のときのみです。 地上牽制、D技、萌える風林火山など、 まだまだバングには、使いこなしていただきたい性能が山ほどあります。 1~5を実践しても勝てないとき、ゲーセンを変えるか、 Wikiやこのスレを熟読して強くなって見返すかはあなた次第です。 バング使いたちは新しい仲間を歓迎します。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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